等级越高越疯狂?深入了解引擎大厂Epic曾经的辉煌与时下的困境

2019-12-23 12:21:32 来源:零点吧

纵观最近一段时间的游戏圈,大部分游戏厂商均始终保持着比较稳定的发挥,而除去最近因《幽灵行动:断点》而造万人谩骂的育碧,恐怕当属站在风口浪尖上的Epic Games口碑最差。了解这家公司的人可能都知道,这家公司依靠研发引擎而成名,后由依靠《堡垒之夜》而重新跻身国际一线游戏厂商,赚得是盆满钵满,而自从这家公司开始做起卖游戏的行当,有关这家公司的口诛笔伐直到此时都未曾消退过,可谓是亲手摧毁了自己好不容易建立起的优良口碑。

但吐槽归吐槽,不可否认的是这家公司不仅有钱而且有实力,只是在有关平台竞争方面显得有些执着与癫狂,不遗余力下血本也想着要扳倒Steam,犹如新时代的一位“枭雄”。有关Epic的评价笔者持保留观点,这次主要是想带各位吃瓜群众深入了解一下有关Epic这家公司的方方面面。

虚幻

笔者有这样一种感觉,但凡说起有关电子游戏的起源故事,总是能够联系到一位名叫约翰·卡马克的天才游戏人以及他的相关成就,而这次也自然是不例外。游戏史上的首个第一人称射击游戏是由约翰·卡马克所创作的《德军总部3D》,虽然这款游戏并非是首个采用第一人称为视角的游戏,但却是最早出现有关“游戏引擎”的概念。简单来说,就是他一心想着做一款3D游戏,先不管是什么类型与题材,反正都需要搭建一个3D的架构,他先将这个架构搭建好,然后在决定游戏的内容与题材并加入到这个架构中,若是以后还要开发3D游戏,那么这个架构则能够拿过来继续用。这一概念直到约翰·卡马克所在的id software推出第二款FPS游戏《Doom》才真正完善,以极短周期开发而出的《Doom 2》便能很好地说明这一点,因为游戏引擎是可以不断被完善的,越是完善,则效率越高。

《德军总部3D》

引擎的概念在游戏开发行业引发了极大的轰动,有这等方便快捷的方法不用简直和傻子没什么区别,因此有一大批人加入研究游戏引擎的行列当中,而我们故事的主角蒂姆·斯威尼便是这一群人中的其中之一,虽然这个人开发过的游戏不多,但对于引擎的研究他却有着十足的热情,而这个人便是当今Epic公司的创始人。在1998年,Epic公司与加拿大Digital Extremes工作室(做《Warframe》那个)联合开发了一款名为《虚幻(Unreal)》的FPS游戏,而这款游戏就是建立在他们研发而出的引擎的基础上开发而成,因此引擎的名字也叫做“虚幻”。这款游戏在画面表现力上以当时的眼光看来十分惊艳,无论是场景搭建还是贴图清晰度上都有着十分惊人的高质量,并且引擎的优化与流畅度也十分令人满意,后用同引擎开发的《虚幻竞技场》那超高速的处理性能与流畅的特效就足以说明这一点。

《虚幻(Unreal)》

虚幻引擎的性能之强大让不少厂商垂涎欲滴,甚至连约翰·卡马克本人都对其赞不绝口,与其自己费时费力的搞引擎不如直接从Epic那里买现成的引擎授权,那岂不是一劳永逸?虚幻引擎的授权合约蜂拥而至,在极短的时间里就与十多家游戏厂商达成合作,鉴于虚幻引擎天生以FPS游戏为基础,因此这些采用虚幻引擎的的公司大多也都是为了开发射击游戏与动作游戏。而Epic并没有因此而沾沾自喜,而是加紧了升级引擎的速度,毕竟各式游戏硬件的性能也在逐步提升,这对于游戏画面的提升来说是个不能错过的机会。2000年之后的虚幻2引擎可谓是将业内的平均画面标准再度提升了一个等级,这一次不单单是画面的表现力足够亮眼,并且还有着比较出色的物理效果,使得游戏能够更加具有沉浸感。引擎一经公布便有更多的游戏公司前来寻访企图获得授权,而Epic也是从这个时候开始正式将自家的引擎作为长期经营的公开商业项目摆上货架。

虚幻4的最高渲染几乎以假乱真(细看有锯齿)

堡垒之夜

直到今天,虚幻引擎已经总共有过四次大版本的更新迭代,如今的虚幻4引擎已经成为了绝大多数游戏开发商十分青睐的引擎,不仅价格适中且性能表现良好,随手一做就颇有3A大作的感觉。但任其他厂商再怎么青睐这款引擎,也绝不可能比开发他的Epic更加熟悉这款引擎,因此多年以来未有Epic自己才能够真正发挥出这款引擎的性能。在引擎升级的这些年来,Epic也始终没有停止开发游戏的脚步,《虚幻竞技场》来来回回出了好几代,但由于竞技场FPS的市场冷淡导致他们只能选择暂时搁置这一系列,而另一边他们也曾尝试过MOBA游戏,但由于竞争对手实力强劲加上宣发力度太低,导致那款名为《虚幻争霸(帕拉贡)》的MOBA游戏上线没多久就惨遭停服。

《虚幻争霸》

空有一身硬技术的Epic陷入了迷茫,总不能就这样卖一辈子引擎,他们还是想做游戏,于是在虚幻4完工之际,他们表示将推出首个采用这款次世代引擎的游戏,其名为《堡垒之夜》。最初的堡垒之夜是一款主打多人合作的生存游戏,以沙盒式的建造与射击为卖点,虽然看上去很有趣,但不少玩家表示已经对生存类游戏审美疲劳,这款游戏虽然素质良好但注定不会大卖。而同时期正好全球市场刮起了一阵“吃鸡热潮”,引发了许多厂商的争相效仿,Epic对此有个不错的想法,那便是以这款冷门的《堡垒之夜》为基础,结合这款生存游戏的诸多特色打造一款大逃杀游戏,于是《堡垒之夜》的PVP大逃杀模式就这样应运而生,并且采用免费下载、饰品收费的运营模式。

《堡垒之夜》

虽然游戏的画面走的是诙谐的卡通风格,但结合了建造元素的大逃杀无疑有着更高的趣味性,从而形成了一种轻竞技重娱乐的游戏氛围,因风土人情不同,这款游戏在中国地区遇冷,但在欧美地区却相当的受欢迎,热度瞬间超过霸榜许久的《绝地求生》(很大程度也与中国游戏环境太差有关)。借助Epic的硬实力,采用虚幻4的《堡垒之夜》不仅画面精细,并且优化非常出色,即便是在低帧率下运行也不太能感受到卡顿感,对配置要求极低,反观隔壁的《绝地求生》则是出了名的优化差配置要求还高,形成了鲜明的对比。游戏本身趣味十足诙谐轻松,配置要求低且优化好,而且还是免费游玩仅有饰品收费,这样的游戏很难不在海外地区火起来,而依靠十分紧凑且新奇的更新内容,《堡垒之夜》不仅成为了玩家最多口碑最好的大逃杀游戏,更是让Epic赚得盆满钵满。

风口浪尖

如今的Epic不仅有了钱,更是有了腾讯公司的入股,毕竟腾讯方面还一心想着让《堡垒之夜》在中国盈利,而有了钱又有了势的Epic不仅有些膨胀,同时也有了想要搞一番大动作,那便是建立自家的游戏平台,卖别人家的游戏赚更多的钱。按理说Epic做平台做就做,却非要和八竿子打不着的Steam交上了劲,一个劲抱怨Steam30%的平台抽成太高,实乃游戏行业的“毒瘤”,而他们只收12%的分成,能够让游戏开发商与发行商获取更高的利润。然而实际上,30%的抽成是行业的统一标准,基本上所有的游戏平台乃至主机平台都是收取30%的抽成,这一标准已经持续了许多年,并且从没有人有过抱怨。

恰恰是Epic才是那个“一枝独秀”,而从理性的角度来看待,或许Epic的此举仅仅是为了吸引更多的游戏开发商与发行商入驻到他们的平台,以丰富游戏的阵容,从而能够吸引更多的玩家,毕竟平台在上线之初,仅有几款名气不算太大的独立游戏,真正的3A大作则是少之又少。

而最让人不能接受的则是平台在上线之初,不仅封锁的中国地区的商店,更是将许多玩家期待已久的游戏掳走作为自家的“限时独占”,此举引发了相当一部分玩家的不满,即便是没有被锁区的海外玩家也是看不下去,跳出来指责Epic这种行为实在有些不道德。虽说如今的Epic已经开放了国区,但独占的势头依旧没有消停,反而是更加变本加厉地斥重金将游戏的独占权买到手,这个重金真的是相当重,以Remedy的最新游戏《控制》为例,有财报表示Epic为购买这款游戏的独占权花费了949万欧元,折合人民币则是七千多万,这个数字实在是让人感到触目惊心。如今的Epic可谓是不遗余力的扩充自家的游戏阵容,虽然让玩家们感到不愉快,但对于其他游戏公司来说,能够多挣钱那何乐而不为呢?特别是对于不少独立游戏开发者来说,或许他们缺的就是那相差18%的抽成。

《控制(Control)》

结语

不可否认的是,虽然Epic的种种操作非常的不得人心,但他确实对游戏开发行业做出了极大的贡献,从越来越多的开发者选择加入Epic的行列便足以说明这一点,不仅有使用率极高的引擎,也有着质量上乘运营良心的原创游戏,而让笔者十分感到不解的是那位创始人蒂姆·斯威尼为何要像挑梁小丑一般近乎疯狂的刷存在感,不仅挑拨平台之间的合作关系,更是得罪了一直以来对他们印象良好的玩家,或许只是因为有了钱有了权而嚣张起来了吗?笔者并不这么认为,他这么做或许仅仅是为了引起别人的注意,毕竟愿意与他搭腔那些游戏公司,眼中只有合同上的条条框框,并不会在意他对外到底说了什么。在外人看来,Epic眼下要做的应该是想办法挽救在玩家中暴跌的口碑,而对于开发者来说,Epic的条款对自己是百利而无一害,但谁又能保证Epic的良心不只是一时,在未来不会从“屠龙勇士”变成同样的“恶龙”呢?

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